(Tõsi)mängud, mida organisatsioonid mängivad
“Ega meil pole aega lollustele raisata, oleme kõik tõsised professionaalid. Ei mingit tilu-lilu!” Sellele levinud arvamusele vaatamata väidab teadus vastupidist. Just mäng võib olla üks tõhusamaid tööriistu organisatsioonikultuuri sõnumite levitamiseks ja käitumise strateegiliseks suunamiseks.
Miks inimesed mängivad mänge? Enamasti sellepärast, et mängud tekitavad emotsioone. Isegi inimesed, kes ennast kuigi mängulisteks ei pea, võivad nautida teatuid mänge. Võib-olla on see mõni spordiala, võib-olla Solitaire kohvipausi ajal, või hoopis see imelik numbrite mahasodimise mäng ruudulise paberi peal.
Mängud köidavad inimesi ja motiveerivad mitmel erineval viisil, sest need pakuvad:
- kontrolli, võimalust otsustada, teatuid vabadusi, mida tegelik elu alati ei võimalda
- väljakutset, võimalust end proovile panna mingi eesmärgi saavutamisel, võib-olla ka oma võimete piiride kompamiseks
- võistluselementi – isegi need mängud, mida mängitakse üksinda, on enamasti disainitud nii, et võimaldavad kas „võita“ või „kaotada“, võrrelda oma tulemust enda varasemate saavutuste või teiste mängijate skooridega
- fantaasialendu – mängud võimaldavad meil rännata meie reaalsusest välja, eemaldavad piiranguid ja takistusi
- põnevust – mäng on huvitav, paeluv, vahel ka närve kõditav
- vaheldust ja mitmekesisust – võimalust ennast välja lülitada ja mõtteid mujale suunata
- sotsiaalset suhtlust. Enamus mänge sisaldavad sotsiaalset komponenti.
Lõbu ei ole mängu ainus eesmärk. Mängu kaudu me õpime ja omandame uusi käitumisviise. Lisaks on mängul võimas potentsiaal mõjutada inimeste hoiakuid – veenmine toimub nn perifeerses kanalis, kus infotöötlemine toimub pigem mitteteadlikul emotsionaalsel viisil. Johan Huizinga oma 1938.a kuulsas teoses „Homo ludens“ kirjutas, et mäng on vanem kui kultuur, see on meie kultuuri alustalaks. Seda mõtet toetab ka enesemääratlemise teooria (self-determination theory), mis toob välja kolm peamist motivatsiooni allikat. Need on vajadus kompetentsustunde järele, seotuse vajadus ja autonoomia ehk iseseisvuse vajadus. Mäng, eriti siis, kui mängime koos kaaslastega, rahuldab kõiki neid vajadusi suurepäraselt.
Mänge, mis on disainitud harivate eesmärkide saavutamiseks, nimetatakse ka tõsimängudeks, kuigi eesti keeles ei ole see termin veel väga levinud. Tihti kasutatakse nendes mängudes erinevaid tehnoloogiaid ja võivad (aga ei pruugi) olla disainitud arvutimängudena. Tõsimänge kasutatakse ka erinevates valdkondades, kus soovitakse saavutada mingit sotsiaalset mõju – näiteks poliitikas, tervishoius, turunduses. Võrreldes teiste meediakanalitega, on mäng interaktiivne ja see tõstab selle mõjukust mitmekordselt.
Organisatsioonid kasutavad (tõsi)mänge või mängulisi elemente töötajate kaasamiseks, koolitamiseks ja väärtuspõhise käitumise tugevdamiseks. Siiski on mängude potentsiaal strateegilise HR vallas veel suuresti teadvustamata ja kasutamata.
Toome siinkohal mõned näited (tõsi)mängudest ja nende võimalikest eesmärkidest organisatsioonis.
Üks eesmärkidest võib olla näiteks, uute töötajate sisseelamise soodustamine. Sisseelamise mängu eesmärk on mõtestada organisatsioonikultuuri alustalasid – missiooni, visiooni, väärtuste, struktuuri, eesmärke ning tutvuda võtmeisikutega.
Sarnane mäng võib olla tõhus organisatsiooni strateegia või muude oluliste muudatuste kommunikeerimiseks organisatsioonis, et mõju ulatuks teadvustamisest kaugemale ja tegelikult ka kutsuks esile muutust käitumises. Võib-olla mängitakse sellist mängu näiteks organisatsiooni suve- või talvepäevadel, kasutades ära konkreetse sündmuse toimumiskoha maastiku võimalusi ja sidudes selle soovitud sisuga.
Soovitud käitumisviiside juurutamine võib olla aktuaalne erinevates valdkondades. Näiteks, organisatsioon võib soovida parendada teeninduskvaliteeti. Sellise eesmärgi saavutamiseks sobiks mäng teenindajatele, mis võimaldab katsetada mängu-klientide peal erinevaid käitumisviise, mis päris elus võiks olla üsna riskantne, ning kogeda nende käitumisviiside tagajärgi kellegi heaolu ohtu seadmata. Sarnaselt, võib eesmärk olla küberturvalisuse tõstmine, teatud ohtlike käitumisviise välistades. Ka siin võib olla kohane mäng, mis lubab katsetada ja kogeda ohutul moel erinevate käitumiste tagajärgi.
Kõige rohkem on ehk organisatsioonides kasutust leidnud vähem tõsised mängud, mida mängitakse koostöö edendamise eesmärgil. Olgu need sportlikud või mitte, mängitavad füüsiliselt koos viibides või virtuaalses ruumis.
Selliste mängude loomine pole aga lihtne ja keerukamate mängude puhul võib see olla üsna ressursimahukas. Samas on mitmeid lahendusi, mis ei nõua programmeerijate armee kaasamist, kuid siiski võimaldavad soovitud mõju saavutada.
Tallinna Õpetajate Majas on loodud mitu harivat-meelelahutusliku orienteerumismängu, millest üks on loodud Indrek Hargla “Apteeker Melchiori” kriminaalromaanide sarja ainetel. Lisaks on disainitud sarnaseid mänge tellija soovitud sisuga.
Julget katsetamist ja põnevaid mänge.
Tallinna Õpetajate Maja pakub erinevad tõsimänge meeskondadele. Vähem tõsistest päris tõsisteni. Valmis lahendustest kuni uue ja unikaalse tellija soovidest lähtuva mängu loomiseni. Küsi pakkumist meie koolitusjuhtidelt: Inese (inese@opetajatemaja.ee) või Risto (risto@opetajatemaja.ee) ning tutvu meie mängudega opetajatemaja.ee
Teksti autor: Tallinna Õpetajate Maja koolitusjuht Inese Freimane